Pages

Monday, March 26, 2012

MANUSIA SEBAGAI MAKHLUK INDIVIDU DAN SOSIAL




A.HAKIKAT MANUSIA SEBAGAI MAKHLUK INDIVIDU DAN SOSIAL


Unsur-unsur hakikat manusia terdiri darihal-hal berikut :
Susunan kodrat manusia terdiri atas raga dan jiwa
Sifta kodrat terdiri atas makhluk individu dan social
Kedudukan kodrat terdiri atas makhluk berdiri sendiri dan makhluk Tuhan.





1. Manusia sebagai makhluk individu
Individu beasal dari bahasa latin individuum yang artinya tak terbagi. Manusia lahir merupakan sebagai makhluk individual yang makna tidak terbagi atau tidak terpisah antara jiwa dan raga.
Dalam perkembanganya,manusia sebagai makhluk individu tidak bermakna kesatuan jiwa dan raga,tetapi akan menjadi yang khas dengan corak kepribadiannya.
Pertumbuhan dan perkembangan individu dipengaruhi beberapa faktor,yaitu :
a. Pandangan nativistik yang menyatakan pertumbuhan ditentukan atas dasar factor individu
b. sendiri.
c. Pandangan empiristik menyatakan pertumbuhan didasarkan atas fakto lingkungan.
d. Pandangan konvergensi menyatakan pertumbuhan dipengaruhi atas dasa individu dan
e. lingkungan.

2. Manusia sebagai Makhluk Sosial
Sebagai makhluk individu manusia juga tidak mampu hidup sendiri artinya mansuia juga harus hidup bermasyarakat. Adapun yang menyebabkan manusia selalu bermasyarakat antara lain karena adanya dorongan kesatuan biologis yang terdapat dalam naluri manusia,misalnya :
1) Hasrat untuk memenuhi keperluan makana dan minuman
2) Hasrat untuk membela diri
3) Hasrat untukmengadakan keturunan
Hal ini dinyatakan semenjak manusia lahir yang dinyatakan untuk mempunyai dua keinginan
pokok,yaitu :
1) Keinginan untukmenjadi satu dengan manusia disekelilingnya
2) Keinginan untuk menjadi satu dengan suasana alam sekelilingnya.

B. PERANAN MANUSIA SEBAGAI MAKHLUK INDIVIDU DAN SOSIAL

1. Perananan manusia sebagai makhluk individu
Berdasarkan sifat kodrat manusia sebagai individu,yang dapat diketahui bahwa manusia memilki harhat dan martabat yang mempunyai hak-hak dasar,dimana setiap manusia memiliki potensi diri yang khas,dan setiap manusiamemiliki kepentingan untuk memenuhi kebutuhan dirinya. Sebagai makhluk individu manusai berperan untuk mengwjudkan hal-hal sebagai berikut :
1) Menjaga dan mempertahankan harkat dan martabatnya
2) Mengupaya terpenuhinya hak-hak dasarnya sebagai manusia
3) Merealisasikan segenap potensi diri baik sisi jasmani maupun rohani
4) Memenuhi kebutuhan dan kepentingan diri demi kesejahteraan hidupnya.



2. Peranan manusia sebagai makhluk sosial

Manusia sebagai pribadi adalah berhakikat social.Artinys akan senantiasa dan selalu berhubungan dengan orang lain. Sebagai makhluk social manusia terhadap norma-norma social yang tumbuh sebagai patokan dalam bertingkah laku manusia dalam kelompok,norma-norma yang dimaksud adalah sebagai berikut :
1) Norma agama atau religi,yaitu norma yang bersumber dari Tuhan untuk umat-Nya
2) Norma kesusilaan atau moral,yaitu yang bersumber dari hati nurani manusia untuk mengajakan kebaikan dan menjahui keburukan
3) Norma Kesopanan atau adat,yaitu yang bersumber dari masyarakat atau dari lingkungan masyarakat yang bersangkutan
4) Norma hukum,yaitu norma yang dibuat masyarakat secara resmi yang pemerlakuannya dapat dipaksa.

Berdasarkan hal diatas.maka manusia sebagai makhluk social memiliki implikasip-implikasi
sebagai berikut :
1) Kesadaran akan ketidakberdayaan bila manusia seorang diri
2) Kesadaran untuk senatiasa dan harus berinteraksi dengan orang lain
3) Penghargaan akan hak-hak orang lain
4) Ketaatan terhadap norma-norma yang berlaku

Keberadaan manusia sebagai makhluk social menjadiakan manusia melakukan peran-peran sebagai berikut :
1) Melakukan interaksi dengan manusia lain atau kelompok
2) Membentuk kelompok-kelompok social
3) Menciptakan norma-norma social sebagai pengaturan tata tertib kehidupan kelompokts

C. DINAMIKA INTERAKSI SOSIAL

Interaksi sosial dapat diberi pengertian sebagai hubungan timbal-balik yang
dinamis dan saling mempengaruhi yang terjadi di antara individu atau kelompok
individu dalam masyarakat. Pola interaksi sosial dapat berupa hubungan timbalbalik
antara:
1) individu dengan individu, misalnya dua orang teman yang sedang bercakapcakap
2) individu dengan kelompok, misalnya seorang guru yang sedang mengajar di kelas
3) kelompok dengan kelompok, misalnya interaksi yang terjadi pada sebuah pertandingan sepakbola.

Interaksi sosial dapat berlangsung apabila terpenuhi syarat-syarat sebagai berikut:
a. Kontak sosial, yaitu peristiwa terjadinya hubungan, sambungan atau sentuhan sosial (dapat disertai sentuhan jasmaniah maupun tidak) antara dua orang atau lebih.
b. Komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan atau informasi dari satu pihak (komunikator) ke  pihak lain (komunikan) dengan menggunakan simbol Agus Santosa Sosiologi Kelas X Sm 1 SMAN #3 3

simbol. Simbol dapat berupa kata-kata, suara, gerak isyarat, benda, dsb. Proses komunikasi dinyatakan berlangsung apabila telah terjadi pemahaman yang sama atas simbol-simbol yang digunakan, baik oleh komunikator maupun komunikan. Kontak dan komunikasi dapat berlangsung secara primer maupun sekunder. Yang dimaksud kontak atau komunikasi primer adalah kontak atau komunikasi yang terjadi secara langsung berhadap-hadapan atau tatap muka (face to face). Misalnya: dua orang atau lebih yang saling bertemu dann berbicara dalam sebuah ruang pertemuan. Sedangkan kontak atau komunikasi sekunder adalah kontak atau komunikasi yang terjadi dengan bantuan alat-alat komunikasi seperti surat, telepon, e-mail, percakapan di internet, dan seterusnya (sekunder langsung), maupun yang melalui bantuan pihak ketiga (sekunder tidak langsung).
Terjadinya interaksi sosial dapat digambarkan secara berurutan sebagai berikut:
1) ada dua orang atau lebih
2) terjadi kontak sosial di antaranya
3) terjadi komunikasi
4) terjadi reaksi atas komunikasi
5) akhirnya, terjadi aksi timbal-balik (aksi-reaksi) yang saling mempengaruhi

Faktor-faktor yang mempengaruhi interaksi sosial, antara lain:
1) Imitasi (peniruan)
Imitasi adalah proses sosial ayau tindakan seseorang untuk meniru orang lain melalui sikap, penampilan, gaya hidup, atau apa saja yang dimiliki oleh orang lain tersebut. Misalnya seorang anak meniru kebiasaan-kebiasaan orang tuanya, baik cara berbicara atau tutur kata, cara berjalan, cara berpakaian, dan sebagainya.
Proses imitasi yang dilakukan oleh seseorang berkembang dari lingkup keluarga kepada lingkup lingkungan yang lebih luas, seperti lingkungan tetangga, lingkungan sekolah, lingkungan kerja, dan seterusnya, seiring dengan pertumbuhan dan perkembangan pergaulan orang tersebut. Ruang lingkup imitasi menjadi semakin luas seiring dengan berkembangnya media massa, terutama media audio-visual.
Proses imitasi dapat berlangung terhadap hal-hal yang positif maupun negatif, maka pengaruhnya terhadap interaksi sosial juga dapat positif maupun negatif. Apabila imitasi berlangsung terhadap cara-cara atau hal-hal yang positif maka akan menghasilkan interaksi sosial yang berlangsung dalam
keteraturan, sebaliknya apabila imitasi berlangsung terhadap cara-cara atau hal-hal yang negatif, maka akan berperan besar terhadap munculnya prosesproses interaksi sosial yang negatif.

2) Identifikasi (menyamakan ciri)
Identifikasi adalah upaya yang dilakukan oleh seseorang atau sekelompok orang untuk menjadi sama (identik) dengan seseorang atau sekelompok orang lain. Identifikasi dapat dinyatakan sebagai proses yang lebih dalam atau lebih lanjut dari imitasi. Apabila pada imitasi orang hanya meniru cara yang
dilakukan oleh orang lain, maka dalam identifikasi ini orang tidak hanya meniru tetapi mengidentikkan dirinya dengan orang lain tersebut. Dalam identifikasi yang terjadi tidak sekedar peniruan pola atau cara, namun melibatkan proses kejiwaan yang dalam. Sebagai contoh: seorang pengagum tokoh besar, apakah seorang pemikir, tokoh politik, ilmuwan, penyanyi ataupun bintang film, sebegitu berat kekaguman orang tersebut sehingga tidak hanya pola atau gaya perilaku tokoh yang dikaguminya yang ditiru, tetapi juga pikiran-pikiran dan nilai yang didukung sang tokoh. Bahkan, orang tersebut menyamakan dirinya dengan sang tokoh.
Dalam sosiologi orang-orang yang ditiru (dijadikan sumber imitasi atau identifikasi) disebut sebagai role model (model peran). Agus Santosa Sosiologi Kelas X Sm 1 SMAN #3 4


3) Sugesti (diterimanya suatu sikap atau tindakan secara emosional)
Sugesti adalah rangsangan, pengaruh atau stimulus yang diberikan oleh seseorang kepada individu lain sehingga orang yang dipengaruhi tersebut menerima pengaruh tersebut secara emosional, tanpa berfikir lagi secara kritis dan rasional.
Sugesti dapat diberikan dari seorang individu kepada kelompok, kelompok kepada individu ataupun kelompok terhadap kelompok. Wujud sugesti dapat bermacam-macam, dapat berupa tindakan, sikap-perilaku, pendapat, saran, pemikrian, dan sebagainya. Contoh: iklan obat batuk yang diperagakan oleh
seorang bintang film ternama yang dengan sangat sempurna memerankan sebagai orang yang sedang batuk dan langsung sembuh begitu meminum obat tersebut, dapat mensugesti orang yang benar-benar sedang menderita batuk untuk membeli dan meminum obat tersebut. Contoh lain, pernyataan seorang
tokoh besar sering diterima oleh pengagumnya sebagai kebenanaran yang diterimanya tanpa berfikir panjang lagi.
Orang yang mudah tersugesti biasanya adalah orang-orang yang dalam kondisi lemah, tertekan, frustasi, kelompok minoritas atau berwawasan tidak luas. Orang yang mampu memberikan sugesti adalah orang-orang yang dikagumi, diakui luas ilmu, keahlian dan wawasannya, jumlahnya besar atau
berkuasa.
4) Motivasi
Motivasi merupakan dorongan, rangsangan, pengaruh atau stimulus yang diberikan oleh seseorang individu atau sekelompok individu kepada individu atau sekelompok individu lain dan diterima secara rasional, kritis serta bertanggungjawab.
Apabila dibandingkan dengan sugesti, yang membedakan adalah cara penerimaan pengaruh, dalam sugesti pengaruh diterima secara tidak rasional, pada motivasi pengaruh diterima dengan pertimbangan akal dan pikiran yang jernih dan kritis. Contoh seorang guru yang dikenal jujur dan berwibawa memberikan motivasi kepada para muridnya untuk rajin belajar dan bekerja
keras demi meraih prestasi.
5) Simpati (kemampuan merasakan diri dalam keadaan orang lain)
Simpati adalah suatu proses ketika seorang individu atau sekelompok individu tertarik kepada (atau merasakan diri) dalam keadaan orang atau kelompok orang lain yang sedemikian rupa sehingga menyentuh jiwa dan perasaannya.
Dinyatakan sedemikian rupa karena dapat jadi bagi jiwa dan perasaan orang lain keadaan tersebut biasa-biasa saja, artinya tidak menimbulkan simpati. Karena merupakan proses kejiwaan, berlangsungnya tidak selalu mudah dipahami secara rasional. Misalnya apa yang menjadi alasan sehingga seorang gadis yang cantik rupa dan perilakuannya menaruh simpati kepada seorang jejaka yang buruk rupa maupun perilakuanya.
6) Empati
Empati lebih dari simpati. Apabila pada simpati hanya melibatkan proses kejiwaan, maka pada empati proses kejiwaan tersebut diikuti dengan proses organisma tubuh. Misalnya ketika seseorang mendapatkan teman dekat atau saudaranya mengalami kecelakaan sehingga luka berat atau meninggal dunia, maka orang tersebut akan ikut merasakan dan menghayati kecelakaan itu seolah-olah terjadi pada dirinya atau diliputi perasaan kehilangan yang luar biasa sehingga sampai menitikkan air mata.
Interaksi sosial merupakan factor utama dalam kehidupan sosial ,interaksi merupakan hubungan yang dinamis,yag menyangkut hubungan timbalbalik antarindividual.
Ciri-ciri sebuah interaksi sosial adalah sebagai berikut :
a. Pelakunya lebih dari satu orang
b. Adanya komunikasi antarpelaku melalui kontak sosial
c. Mempunyai maksud dan tujuan,terlepas dari sama atau tidaknya tujuan tersebut dengan diperkirakan pelaku
d. Adanya dimensi waktu yang akan menentukan sikap aksi yang sedang berlansung.

Syarat terjadinya kontak sosial adalah adanya kontak social ( social contact) dan
komunikasi.Kontak dari kata con atau cun yang artinya bersama-sama,dan tango artinya
menyentuh.
Kontak social dapat terjadi dalam tiga bentuk,yaitu :
1. Kontak antarindividu
2. Kontak antarindividu dengan kelompok
3. Kontak antarkelompok dengan kelompok lainnya.

D. DILEMA ANTARA KEPENTINGAN INDIVIDU DAN KEPENTINGAN MASYARAKAT

Dilema antara kepentingan individu dan kenpentingan masyarakat adalah pertanyaan yang dihadapi oleh manusia,dikala manakah yang harus diutamakan.

1. Pandangan Individualisme

Individualisme berpangkal pada konsep dasar ontologis bahwa manusia pada hakikatnya adalah makhluk individu yang bebas.
Pandangan invidualisme berpendapat bahwa kepentingan invidulah yang harus diutamakan. Beberapa prinsip yang dikembangkan ideologi liberalisme yang dari kata liber adalah sebagai berikut :
1) Penjaminan hak milik perorangan,yaitu hak pribadi tidak berlaku hak milik berfungsi sosial
2) Mementingkan diri sendiri,yaitu membiarkan orang lain untuk melakukan aktivitas
3) Pemberian kebebasan pada individu
4) Persaingan bebas untuk mencapai kepentingannya masing-masing

2. Pandangan sosialisme

Pandangan ini menyatakan bahwa kepentingan masyarkatlah yang diutamakan.Karena masyarakat merupakan entitas yang besar dan berdiri sendiri dimana individu-individu itu berada.
Sosialisme merupakan mementingkan masyarakat secara keseluruhan.dan merupakan paham yang mengharapkan terbentuknya masyarakat yang adil,selaras,bebas,dan sejahtera bebas dari penguasa individu atas hak milik dan alat-alat produksi.












Sumber :
stkip.files.wordpress.com/2011/05/isbd.pdf
agsasman3yk.files.wordpress.com/.../interaksi-sosial-dalam-dinamika...

Tuesday, March 13, 2012

Kebudayaan Dan Manusia



Manusia pertama berkembang di daerah tropis dan subtropis Afrika sekitar 2,5 juta tahun lalu. Sejak itu, kami telah berhasil menduduki semua wilayah geografis utama di dunia, tetapi tubuh kita tetap dasarnya dengan binatang iklim hangat. Kita tidak bisa bertahan hidup di luar daerah lebih hangat dari planet kita tanpa pengetahuan budaya dan teknologi. Apa yang memungkinkan nenek moyang kita untuk mulai hidup di daerah beriklim sedang dan akhirnya subarctic dari belahan bumi utara setelah setengah juta tahun yang lalu adalah penemuan keterampilan berburu efisien, penggunaan api, dan, akhirnya, pakaian, perumahan hangat, pertanian, dan perdagangan . Kebudayaan telah menjadi mekanisme adaptif sangat sukses untuk spesies kita. Ini telah memberi kita keuntungan selektif utama dalam persaingan untuk bertahan hidup dengan bentuk-bentuk kehidupan lainnya. Budaya telah memungkinkan populasi manusia global untuk tumbuh dari kurang dari 10 juta orang tak lama setelah berakhirnya zaman es terakhir untuk lebih dari 6,5 miliar orang saat ini, hanya 10.000 tahun kemudian. Budaya telah membuat kami yang paling berbahaya dan paling merusak hewan besar di planet kita. Sungguh ironis bahwa meskipun kekuatan bahwa budaya telah memberi kita, kita sepenuhnya bergantung pada itu untuk bertahan hidup. Kita perlu keterampilan budaya kita untuk tetap hidup.




Menurut Koentjaraningrat (2000:181) kebudayaan dengan kata dasar budaya berasal dari bahasa sangsakerta ”buddhayah”, yaitu bentuk jamak dari buddhi yang berarti “budi” atau “akal”. Jadi Koentjaraningrat, mendefinisikan budaya sebagai “daya budi” yang berupa cipta, karsa dan rasa, sedangkan kebudayaan adalah hasil dari cipta, karsa dan rasa itu.
Koentjaraningrat juga menerangkan bahwa pada dasarnya banyak sarjana yang membedakan antara budaya dan kebudayaan, dimana budaya merupakan perkembangan majemuk budi daya, yang berati daya dari budi. Namun, pada kajian Antropologi, budaya dianggap merupakan singkatan dari kebudayaan, tidak ada perbedaan dari definsi.
Jadi, kebudayaan atau disingkat “budaya”, menurut Koentjaraningrat  merupakan “keseluruhan sistem gagasan, tindakan dan hasil karya manusia dalam rangka kehidupan masyarakat yang dijadikan milik diri manusia dengan belajar.”
Lalu, dilain pihak Clifford Geertz mengatakan bahwa kebudayaan merupakan sistem mengenai konsepsi-konsepsi yang diwariskan dalam bentuk simbolik, yang dengan cara ini manusia dapat berkomunikasi, melestarikan, dan mengembangkan pengetahuan dan sikapnya terhadap kehidupan. (Abdullah, 2006:1)
Lebih sepesifik lagi, E. B Taylor, dalam bukunya “Primitive Cultures”, mengartikan kebudayaan sebagai keseluruhan yang kompleks, yang di dalamnya terkandung ilmu pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat istiadat, kemampuan yang lain serta kebiasaan yang didapat oleh manusia sebagai anggota masyarakat.” (Setiadi, 2007:27)
Dari berbagai definisi diatas, maka penulis menarik kesimpulan bahwa kebudayaan atau budaya merupakan sebuah sistem, dimana sistem itu terbentuk dari perilaku, baik itu perilaku badan maupun pikiran. Dan hal ini berkaitan erat dengan adanya gerak dari masyarakat, dimana pergerakan yang dinamis dan dalam kurun waktu tertentu akan menghasilkan sebuah tatanan ataupun sistem tersendiri dalam kumpulan masyarakat.
Wujud Kebudayaan
J. J Honigmann (dalam Koenjtaraningrat, 2000) membedakan adanya tiga ‘gejala kebudayaan’ : yaitu : (1) ideas, (2) activities, dan (3) artifact, dan ini diperjelas oleh Koenjtaraningrat yang mengistilahkannya dengan tiga wujud kebudayaan :
1.    Wujud kebudayaan sebagai suatu yang kompleks dari ide-ide, gagasan-gagasan, nilai-nilai, norma-norma, peraturan dan sebagainya.
2.    Wujud kebudayaan sebagai suatu kompleks aktivitas serta tindakan berpola dari manusia dalam masyarakat
3.    Wujud kebudayaan sebagai benda-benda hasil karya manusia.


Unsur Kebudayaan
Mengenai unsur kebudayaan, dalam bukunya pengantar Ilmu Antropologi, Koenjtaraningrat, mengambil sari dari berbagai kerangka yang disusun para sarjana Antropologi, mengemukakan bahwa ada tujuh unsur kebudayaan yang dapat ditemukan pada semua bangsa di dunia yang kemudian disebut unsur-unsur kebudayaan universal, antaralain :
1.   Bahasa
2.   Sistem Pengetahuan
3.   Organisasi Sosial
4.   Sistem Peralatan Hidup dan Teknologi
5.   Sistem Mata Pencaharian
6.   Sistem Religi
7.   Kesenian

Kesimpulan
Dari berbagai definisi di atas, dapat diperoleh kesimpulan mengenai kebudayaan yaitu sistem pengetahuan yang meliputi sistem ide gagasan yang terdapat di dalam pikiran manusia, sehingga dalam kehidupan sehari-hari kebudayaan itu bersifat abstrak. Sedangkan perwujudan kebudayaan adalah benda-benda yang diciptakan oleh manusia sebagai makhluk yang berbudaya, berupa perilaku dan benda-benda yang bersifat nyata, misalnya pola-pola perilaku, bahasa, peralatan hidup, organisasi social, religi seni dan lain-lain, yang kesemuanya ditujukan untuk membantu manusia dalam melangsungkan kehidupan bermasyarakat.


Sumber Pustaka :
·         Abdullah, Prof. Dr Irwan. 2006. Konstruksi dan Reproduksi Kebudayaan. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
·         Setiadi, Elly M, dkk. 2006. Ilmu Sosial dan Budaya Dasar. Jakarta : Kencana.

Monday, November 21, 2011

Teknologi Informasi Terhadap Kehidupan



Kehidupan jaman sekarang sudah memasuki jaman yang moderen dan maju. Banyak sudah temuan-temuan sekarang yang sudah mencakup globalisasi dan suatu kebanggaan dalam hidup di jaman modern dan jaman yang canggih. Banyak hal-hal yang harus diketahui dan di pelajari di ilmu computer salah satunya.
Setiap jam atau menit seseorang menciptakan ilmu-ilmu baru dalam dunia computer. Maka, sebagai calon generasi muda yang berbakat, apalagi bangsa Indonesia juga tidak boleh tertinggal oleh bangsa luar.
Saat ini baru saja kita melihat bangsa asing yang berhasil menemukan teknologi computer seperti laptop, Ipad, Iphone, dan lain-lain. Akan tetapi untuk menciptakan ilmu-ilmu computer bangsa Indonesia belum mampu. Namun usaha keras dari para universitas untuk bias menjadikan para lulusan teknologi agar mampu menciptakan teknologi dengan para lulusan dari bangsa luar. Maka dari itu, banyak fakultas teknologi mencari bibit-bibit muda yang berkualitas untuk bias menjadikan bangsa Indonesia lebih baik dari segi teknologi informasi.
Sekarang banyak Negara-negara maju yang besar seperti Amerika, Jepang, German, dan lain-lain sebagian dari mereka sudah sudah terlihat kemajuan negaranya yang bias kita lihat dari segi teknologinya. Namun Indonesia tidak akan menyerah dengan bangsa luar sampai titik darah penghabisan. Oleh sebab itu kita berantas kebodohan dengan adanya ilmu computer. Sebagai anak didik kita harus bias belajar lebih baik demi masa depan yang baik dan cerah. Sesuai dengan kamajuan jaman yang sudah mencakup gobalisasi.
Kehadiran globalisasi membawa pengaruh bagi kehidupan suatu bangsa. Pengaruh globalisasi dirasakan di berbagai bidang kehidupan seperti kehidupan politik, ideologi, ekonomi, sosial budaya, pertahanan keamanan dan lain-lain yang akan mempengaruhi nilai-nilai nasionalisme bangsa.
Secara umum globalisasi dapat dikatakan suatu proses tatanan masyarakat yang mendunia dan tidak mengenal batas wilayah. globalisasi pada hakikatnya adalah suatu proses dari gagasan yang dimunculkan, kemudian ditawarkan untuk diikuti oleh bangsa lain yang akhirnya sampai pada suatu titik kesepakatan bersama dan menjadi pedoman bersama bagi bangsa- bangsa di seluruh dunia. Dengan kata lain proses globalisasi akan berdampak melampaui batas-batas kebangsaan dan kenegaraan.


Sebagai sebuah proses, globalisasi berlangsung melalui dua dimensi, dalam interaksi antar bangsa, yaitu dimensi ruang dan dimensi waktu. Dimensi ruang yang dapat diartikan jarak semakin dekat atau dipersempit sedangkan waktu makin dipersingkat dalam interaksi dan komunikasi pada skala dunia. Hal ini tentunya tidak terlepas dari dukungan pesatnya laju perkembangan teknologi yang semakin canggih khususnya teknologi informasi dan komunikasi (TIK).

Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) adalah pendukung utama bagi terselenggaranya globalisasi. Dengan dukungan teknologi informasi dan komunikasi, informasi dalam bentuk apapun dan untuk berbagai kepentingan, dapat disebarluaskan dengan mudah sehingga dapat dengan cepat mempengaruhi cara pandang dan gaya hidup hingga budaya suatu bangsa. Kecepatan arus informasi yang dengan cepat membanjiri kita seolah-olah tidak memberikan kesempatan kepada kita untuk menyerapnya dengan filter mental dan sikap kritis. Makin canggih dukungan teknologi tersebut, makin besar pula arus informasi dapat dialirkan dengan jangkauan dan dampak global. Oleh karena itu selama ini dikenal asas “kebebasan arus informasi” berupa proses dua arah yang cukup berimbang yang dapat saling memberikan pengaruh satu sama lain.
Pada zaman modern yang semakin maju ini komputer telah mengalami evolusi sehingga sudah mencapai generasi kelima yang telah melahirkan generasi baru yaitu terjadinya penggabungan antara Teknologi Komputer dan Komunikasi sehingga sering di sebut sebagai Teknologi Informasi dan Komunikasi yang dibuat untuk membantu menyelesaikan berbagai masalah dengan mudah dan cepat.
Komputer digunakan secara meluas dalam berbagai aktivitas di kehidupan manusia seperti :
1. Perbankan
2. Perniagaan / Perdagangan
3. Industri
4. Transportasi
5. Obat-obatan / Rumah Sakit
6. Pendidikan
7. Seni
8. Penelitian
9. Rekreasi
10. Pertahanan dan Keamanan
11. Komunikasi

PERKEMBANGAN MULTIMEDIA

Perkembangan teknologi multimedia membuka potensi besar dalam perubahan cara belajar, cara memperoleh informasi dan sebagainya. Dengan perkembangan multimedia ini juga membuka peluang bagi para pendididik untuk mengembangkan sistem pembelajaran supaya menghasilkan hasil yang optimal. Demikian pula bagi peserta didik,dengan multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah menentukan dengan cara apa dan bagaimana menyerap informasi yang disampaikan secara cepat dan efisien. Sumber informsi dan ilmu yang mereka peroleh tidak lagi hanya terpaku pada buku tetapi lebih luas dan beraneka ragam. Apalagi dengan adanya jaringan internet yang akan membuat kemudahan dalam memperoleh informasi yang diperlukan. 

DAMPAK POSITIF PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG PENDIDIKAN 
• Siswa / mahasiswa menjadi tidak mudah bosan dihadapkan hanya pada buku teks. 
• Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif akan menggalakkan komunikasi berbagai hal ( pelajar-guru, pelajar-pelajar, pelajar-komputer ) 
• Gabungan berbagai media yang memanfaatkan sepenuhnya indra penglihatan dan pendengaran mampu menarik minat belajar. 
• Perkembangan Teknologi Informasi (TI) Pada bidang Pendidikan, dampak yang muncul ialah kegiatan belajar dan mengajar yang dikenal dengan konsep e-Learning. 
di bawah ini adalah dampak positif dan negatif dari internet;

dampak positifnya
1. menambah wawasan baik luar maupun dalam negeri
2. menambah pengetahuan (ilmu komputer khususnya)
3. efisiensi waktu untuk bekerja
4. membantu dalam banyak hal
5. lahan info baik pendidikan, kebudayaan, dll
6. pertukaran info maupun data
7. membantu mencari tugas
8. efisiensi mencari data, daripada harus observasi
dampak negatifnya
1. kecanduan (bagi yang maniak game)
2. boros (internet ga murah)
3. merusak otak (porno site)
4. merusak mata (kan ngeliat komputer terus)
5. lupa waktu
6. carding
7. perjudian






DAMPAK POSITIF PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG BISNIS
• Sejumlah perusahaan memberikan training pada pegawainya dengan materi training berbasis multimedia dalam bentuk simulasi.
• Misalnya: 
• NASA menggunakan multimedia untuk training flight control bagi calon astronot 


DAMPAK POSITIF PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG ENTERTAINMENT
• Multimedia membuat edukasi menjadi lebih menarik = edutainment
• Multimedia sebagai pendukung kegiatan entertainment = animasi dan laser show yang terintegrasi pada konser musik
• Video/music Player

DAMPAK POSITIF PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG KESEHATAN
Kini telah terdapat alat-alat medis kedokteran serba canggih untuk megetahui atau mendeteksi keadaan tubuh dalam manusia. Seperti USG, Rontgen, Tensi darah, alat citiscan, HD, dll.

DAMPAK POSITIF PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG POLITIK
 
Dalam melakukan aksi kampanye pada jaman sebelum multimedia belum terlalu berkembang masih menggunakan lisan atau tulisan di selembaran atau sticker atau baleho. Kini setelah multimedia berkembang sangat baik, aksi kampanye telah menyebar ke dunia maya.


DAMPAK NEGATIF PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG PENDIDIKAN
• Dengan adanya pembelajaran jarak jauh atau e-Learning selain berbagai dampak positif yang di dapat ada juga beberapa nilai kurang baik yakni tidak adanya interaksi secara langsung sehingga pengajar tidak akan lebih intensif memonitori prilaku atau etitude pelajarnya dan pengurusan sertifikasi hasil belajar di nilai rumit
• Keberadaan guru dan tenaga pelajar sudah tidak lagi di prioritaskan
• Baru-baru ini banyak oknum-oknum yang memanfaatkan program sertifikasi yang di adakan oleh lembaga atau instansi tertentu contoh:sertifikasi dari Microsoft Corporation yang terdapat penjokian di dalamnya

DAMPAK NEGATIF PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG BISNIS
• Adanyan pihak-pihak yang melakukan black market (ilegal) dalam internet
• Hacker melakukan hacking guna proses transaksi 

DAMPAK NEGATIF PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG ENTERTAINMENT
• Multimedia dalam bentuk gambar atau video banyak gambar atau film yang mengandung pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.

DAMPAK NEGATIF PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG KESEHATAN
• Dengan kemajuan multimedia praktek aborsi ilegal pun dapat dilakukan dengan tool-tool multimedia.
• Banyaknya pabrik toko narkoba menunjukan begitu mudahnya penggunaan multimedia untuk transaksi obat-obatan terlarang.

DAMPAK NEGATIF PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG POLITIK
• Para elit politik pada pileg dan pilpres banyak menggunakan black campaygn (kampanye hitam) melalui internet beligho,spanduk dsb
• Dengan adanya kemajuan teknologi multimedia para koruptor dapat leluasa untuk melakukan aksinya, walaupun saat ini ada teknik penyadapan dari instansi yang berwenang tetapi cara itu belum sepenuhnya menjerat para koruptor.

KESIMPULAN
• Dari hari kehari perkembangan multimedia semakin maju, hal ini disebabkan semakin beraneka ragamnya kebutuhan akan multimedia. Semakin banyaknya software yang bermuculan untuk membuat aplikasi berbasis multimedia
• Apabila digunakan dengan baik, bisa luar biasa bermanfaat, khususnya bagi generasi muda dalam bidang pendidikan, materi pelajaran bisa disampaikan dalam berbagai bentuk, gambar, animasi, film, suara dan konten2 interaktif 

salah satu sumbernya adalah



http://www.va-media.com/forum/showthread.php?tid=1647

Tuesday, November 15, 2011

Konsep dasar pemrograman, Data, Model Komputasi, Prinsip Bahasa Pemrograman


Konsep Dasar Pemrograman
Pengertian :
Algoritma : Langkah-langkah untuk menyelesaikan sesuatu masalah
Pemrograman Terstruktur : “Metode untuk mengorganisasikan dan membuat kode-kode program supaya mudah untuk dimengerti, mudah di test dan di modifikasi.”
Algoritma Pemrograman Yang Baik
Ciri-ciri algoritma pemrograman yang baik adalah :
1.      Memiliki logika perhitungan/metode yang tepat dalam memecahkan masalah
2.      Menghasilkan output yang tepat dan benar dalam waktu yang singkat
3.      Ditulis dengan bahasa yang standar secara sistematis dan rapi sehingga tidak menimbulkan arti ganda.
4.      Ditulis dengan format yang mudah dipahami dan diimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman.
5.      Semua operasi yang dibutuhkan terdefinisi dengan jelas.
6.      Semua proses harus berakhir setelah sejumlah langkah dilakukan.
Standar Suatu Program Yang Baik
A. Standar Pemecahan masalah
teknik untuk dapat membantu memecahkan masalah antara lain teknik Top Down dan teknik Modular.
B. Standar Penyusunan Program
1. Kebenaran logika dan penulisan
Program yang disusun harus memiliki logika dalam pemecahan masalah. Program yang dibuat harus memiliki ketepatan, ketelitian dan kebenaran sehingga menghasilkan program yang baik.
2. Waktu penulisan dan eksekusi program
3. Perawatan dan pengembangan program
Penyusunan program harus mempunyai sifat kesederhanaan dan kejelasan dari program yang nantinya akan dikembangkan dan membantu dalam perawatan.
4. Portabilitas
Bahasa pemrograman dan program yang disusun sebaiknya bisa dipakai pada berbagai tipe komputer yang berbeda-beda dan berbagai jenis sistem operasi.

Standar Perawatan Program
1. Dokumentasi
2. Penulisan Instruksi
a. Berikan keterangan untuk awal statement atau instruksi yang tergabung dalam sekelompok statement.
b. Awal dan akhir statement dari sekumpulan statement ditulis pada kolom yang sama.
c. Gunakan sebaris atau beberapa baris kosong sebagai pemisah.
d. Hindari pernyataan untuk Percabangan
(IF statement ) yang sangat rumit dan Nested Loop (Loop disalam Loop lain) yang berlebihan.
e. Gunakan “kurung buka dan tutup” dalam menulis suatu ekspresi Aritmatika atau logika.
f. Gunakan “Spasi” dalam menulis statement atau instruksi.
Sifat Penulisan Program
a. Program Oriented
Penulisan program yang struktur programnya selalu berubah, apabila kondisi data yang diproses di dalam program tersebut, bertambah volume datanya. Selain itu penulisan program ini bersifat statis dan tidak fleksibel (program animasi)
b. Data Oriented
Penulisan program yang struktur programnnya tidak selalu berubah, walaupun volume data yang diproses di dalam program tersebut, dalam jumlah besar. Selain itu pula penulisan program ini bersifat dinamis dan mempunyai tingkat fleksibilitas yang tinggi.
Kualitas Bahasa Pemrograman
1. Ekspresifitas
Bahasa pemrograman yang baik harus jelas dalam menggambarkan algoritmanya yang dibuat.
2. Definitas (dapat didefinisikan dengan baik)
Bahasa Pemrograman dapat didefinisikan dari adanya sintak dan semantic baik. Sintak dan semantic ini haruslah konsisten dan tidak bermakna ganda.

3. Tipe data dan Strukturnya
Bahasa pemrograman yang baik harus berkemampuan dalam mendukung berbagai tipe data (integer, string,real). Serta struktur data (array, record,file)
4. Modularitas
Bahasa pemrograman yang baik harus memiliki fasilitas sub program. Program yang besar dapat dikerjakan oleh beberapa pemrogram secara bersama-sama yang nantinya dengan mudah dapat digabungkan menjadi sebuah modul saja.
5. Adanya Input Output
Bahasa pemrograman yang baik harus dapat mendukung berbagai jenis model file seperti sequential, random, index dsb dalam proses masukan dan keluaran.
6. Portabilitas
Bahasa pemrograman yang dapat digunakan pada berbagai tipe mesin computer yang berbeda-beda.
7. Efisiensi
Bahasa pemrograman yang dapat mengatur banyaknya instruksi program dalam membatasi waktu tempuh pemrosesan, mengatur jumlah memori yang digunakan program,.
8. Interaktif
Bahasa pemrograman yang baik harus mudah dipelajari dan diajarkan pada user. Serta dimengerti tentang proses yang sedang dilakukannya.
9. Umum
Bahasa pemrograman yangn baik harus memiliki jangkauan yang luas untuk berbagai aplikasi pemrograman sehingga dapat bersifat bahasa serbaguna.

Sumber : Modul Kuliah STMIK Tasikmalaya
    http://kutukomputer.net23.net/2008/11/konsep-dasar-pemrograman/


DATA
Data adalah catatan atas kumpulan fakta.Data merupakan bentuk jamak dari datum, berasal dari bahasa Latin yang berarti "sesuatu yang diberikan". Dalam penggunaan sehari-hari data berarti suatu pernyataan yang diterima secara apa adanya. Pernyataan ini adalah hasil pengukuran atau pengamatan suatu variabel yang bentuknya dapat berupa angka, kata-kata, atau citra.
Dalam keilmuan (ilmiah), fakta dikumpulkan untuk menjadi data. Data kemudian diolah sehingga dapat diutarakan secara jelas dan tepat sehingga dapat dimengerti oleh orang lain yang tidak langsung mengalaminya sendiri, hal ini dinamakan deskripsi. Pemilahan banyak data sesuai dengan persamaan atau perbedaan yang dikandungnya dinamakan klasifikasi.
Dalam pokok bahasan Manajemen Pengetahuan, data dicirikan sebagai sesuatu yang bersifat mentah dan tidak memiliki konteks. Dia sekedar ada dan tidak memiliki signifikansi makna di luar keberadaannya itu. Dia bisa muncul dalam berbagai bentuk, terlepas dari apakah dia bisa dimanfaatkan atau tidak.
Menurut berbagai sumber lain, data dapat juga didefinisikan sebagai berikut:
• Menurut kamus bahasa inggris-indonesia, data berasal dari kata datum yang berarti fakta
• Dari sudut pandang bisnis, data bisnis adalah deskripsi organisasi tentang sesuatu (resources) dan kejadian (transactions)yang terjadi
• Pengertian yang lain menyebutkan bahwa data adalah deskripsi dari suatu kejadian yang kita hadapi



Teori komputasi adalah cabang ilmu komputer dan matematika yang membahas apakah dan bagaimanakah suatu masalah dapat dipecahkan padamodel komputasi, menggunakan algoritma. Bidang ini dibagi menjadi dua cabang: teori komputabilitas dan teori kompleksitas, namun kedua cabang berurusan dengan model formal komputasi.
Untuk melakukan studi komputasi dengan ketat, ilmuwan komputer bekerja dengan abstraksi matematika dari komputer yang dinamakan model komputasi. Ada beberapa model yang digunakan, namun yang paling umum dipelajari adalah mesin Turing. Sebuah mesin Turing dapat dipikirkan sebagai komputer pribadi meja dengan kapasitas memory yang tak terhingga, namun hanya dapat diakses dalam bagian-bagian terpisah dan diskret. Ilmuwan komputer mempelajari mesin Turing karena mudah dirumuskan, dianalisis dan digunakan untuk pembuktian, dan karena mesin ini mewakili model komputasi yang dianggap sebagai model paling masuk akal yang paling ampuh yang dimungkinkan. Kapasitas memori tidak terbatas mungkin terlihat sebagai sifat yang tidak mungkin terwujudkan, namun setiap permasalahan yang “terputuskan” (decidable) yang dipecahkan oleh mesin Turing selalu hanya akan memerlukan jumlah memori terhingga. Jadi pada dasarnya setiap masalah yang dapat dipecahkan (diputuskan) oleh meisn Turing dapat dipecahkan oleh komputer yang memiliki jumlah memori terbatas.
Pembagian Model komputasi ada 3 yaitu :
1. Mesin Mealy
Dalam teori komputasi sebagai konsep dasar sebuah komputer, mesin Mealy adalah otomasi fasa berhingga (finite state automaton atau finite state tranducer) yang menghasilkan keluaran berdasarkan fasa saat itu dan bagian masukan/input. Dalam hal ini, diagram fasa (state diagram) dari mesin Mealy memiliki sinyal masukan dan sinyal keluaran untuk tiap transisi. Prinsip ini berbeda dengan mesin Moore yang hanya menghasilkan keluaran/output pada tiap fasa.
Nama Mealy diambil dari “G. H. Mealy” seorang perintis mesin-fasa (state-machine) yang menulis karangan “A Method for Synthesizing Sequential Circuits” pada tahun 1955.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/bc/Mealymachine_jaredwf.png/200px-Mealymachine_jaredwf.png



2. Mesin Moore
Dalam teori komputasi sebagai prinsip dasar komputer, mesin Moore adalah otomasi fasa berhingga (finite state automaton) di mana keluarannya ditentukan hanya oleh fasa saat itu (dan tidak terpengaruh oleh bagian masukan/input). Diagram fasa (state diagram) dari mesin Moore memiliki sinyal keluaran untuk masing-masing fasa. Hal ini berbeda dengan mesin Mealy yang mempunyai keluaran untuk tiap transisi.
Nama Moore diambil dari “Edward F. Moore” seorang ilmuwan komputer dan perintis mesin-fasa (state-machine) yang menulis karangan “Gedanken-experiments on Sequential Machines”.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/2f/Graf_automatu_moore.svg/539px-Graf_automatu_moore.svg.png
3. Petri Net
Petri net adalah salah satu model untuk merepresentasikan sistem terdistribusi diskret. Sebagai sebuah model, Petri net merupakan grafik 2 arah yang terdiri dari place, transition, dan tanda panah yang menghubungkan keduanya. Di samping itu, untuk merepresentasikan keadaan sistem, token diletakkan pada place tertentu. Ketika sebuah transition terpantik, token akan bertransisi sesuai tanda panah.
Petri net pertama kali diajukkan oleh Carl Adam Petri pada tahun 1962.
http://www.doc.ic.ac.uk/%7End/surprise_97/journal/vol2/njc1/petri.gif
Sekianlah model-model komputasi. Materi ini bersumber dari :
http://id.wikipedia.org/wiki/Kategori:Model_komputasi
http://id.wikipedia.org/wiki/Teori_komputasi
http://www.doc.ic.ac.uk/~nd/surprise_97/journal/vol2/njc1/petri.gif
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/2f/Graf_automatu_moore.svg/539px-Graf_automatu_moore.svg.png

Tugas Bahasa Pemrograman I

Bahasa pemrograman dan bahasa alami sama-sama berfungsi untuk memfasilitasi komunikasi antar manusia, tetapi pada bahasa pemrograman yang difasilitasi adalah komunikasi ide-ide algoritmanya, baik antar manusia maupun manusia dengan mesin komputasi (yang tidak bisa dilakukan oleh bahasa alami). Dalam merancang sebuah bahasa pemrograman, perancang bahasa harus memiliki vocabulary dasar tentang struktur bahasa, arti dan hal-hal pragmatis lainnya dan memahami empat prinsip dasar perancangan bahasa pemrograman. Empat prinsip tersebut adalah:
  1. Sintaks, menjelaskan bagaimana struktur program yang benar.
  2. Tipe sistem dan semantik, menunjukkan tipe nilai yang dapat dimanipulasi oleh program dan arti(semantik) dari program, mencakup juga aturan penamaan entitas (variabel,fungsi,class,parameter,dll).
  3. Manajemen memori, menunjuk kepada sekumpulan teknik yang membantu kita untuk memahami pemetaan letak dari nilai, struktur data, dan struktur program di dalam memori.
  4. Exception handling, mengenai penanganan exception (hal-hal yang tak terduga yang terjadi ketika kita menjalankan sebuah program seperti kesalahan input yang tak terduga) .
Dalam perancangan bahasa, para perancang bahasa mengikuti paradigma-paradigma tertentu yang merupakan bentuk pemecahan masalah mengikuti aliran atau “genre” tertentu dari program dan bahasa. Berikut ini merupakan paradigma-paradigma pemograman yang utama:
  • Imperative programming-> program terdiri dari instruksi yang membentuk perhitungan, menerima input dan menghasilkan output. Contoh bahasa: Fortran, C, dan C++.
  • Object-oriented (OO) programming-> program adalah kumpulan objek yang saling berinteraksi melalui pesan yang mengubah state mereka. Contoh bahasa: Java, C++.
  • Functional programming-> program merupakan kumpulan fungsi matematika dengan input (domain) dan hasil (range). Fungsi-fungsi saling berinteraksi dan berkombinasi mengggunakan komposisi fungsional, kondisional, dan rekursif. Contoh bahasa: Lisp, Scheme,ML
  • Logic (declarative) programming -> memodelkan masalah menggunakan bahasa deklaratif, yang terdiri dari fakta dan aturan. Contoh bahasa : Prolog
  • Event-driven programming-> program merupakan sebuah loop yang secara kontinu  merespon event yang timbul oleh perintah yang tidak terduga.  Event ini berasal dari aksi user pada layar atau sumber lainnya. Contoh bahasa: Visual Basic dan Java.
  • Concurrent programming-> program merupakan sekumpulan proses yang bekerjasama, saling berbagi informasi dari waktu ke waktu tapi biasanya beroperasi secara tidak serempak. Contoh bahasa : SR, Linda, dan HPF.
Beberapa bahasa dirancang mendukung lebih dari satu paradigma. Contoh: C++ (imperative dan OOP), Leda(imperative, OOP, functional, logic).
Bahasa pemrograman telah mengalami perkembangan yang pesat sejak pertama kalinya ditemukan. Bahasa pemrograman yang pertama adalah bahasa mesin yang dirancang pada tahun 1940-an. Sejak saat itu ratusan bahasa pemrograman telah berkembang. Cobol dan Fortran adalah contoh bahasa yang berkembang sangat pesat sejak kemunculannya di akhir tahun 50-an dan telah memberikan pengaruh besar pada perkembangan bahasa lain selama lebih dari 40 tahun. Algol juga merupakan bahasa yang memiliki pengaruh sangat besar kepada para penerusnya seperti C++ dan Java. Java merupakan bahasa yang memberikan dukungan kuat pada paradigma OO, concurrent dan event-driven sehingga merupakan bahasa yang menarik bagi para perancang bahasa. Di wilayah functional programming Lisp merupakan bahasa yang dominan pada masa-masa awal dan masih terus mempengaruhi perkembangan bahasa sekarang seperti Scheme, ML, dan Haskell. Sedangkan di wilayah logic programming, Prolog menjadi satu-satunya pemain utama walaupun tidak banyak mempengaruhi desain bahasa di luar wilayahnya. Pada wilayah event-driven dan conccurent programming yang masih dalam masa awal evolusinya hanya menghasilkan sedikit bahasa yang menonjol, salah satunya adalah HPF.
Perbedaan domain aplikasi dan paradigma serta bahasa yang digunakan, menciptakan komunitas-komunitas programming yang berbeda-beda pula. Komunitas programming itu antara lain : Scientific Computing, Management Information System (MIS), Artificial Intelegence, System, dan Web-centric. Masing-masing komunitas tersebut tidak hanya menggunakan salah satu paradigma saja, tapi mengombinasikannya sesuai dengan kebutuhan domain aplikasi mereka.
Dalam merancang bahasa pemrograman, ada beberapa kendala yang harus diatasi para perancangnya, yakni:
  • Arsitektur komputer.  Bahasa pemrograman dirancang untuk komputer: well-match atau tidak dengan arsitektur komputer yang ada.
  • Kontekstual. Bahasa pemrograman juga harus mampu mengatasi kendala yang timbul akibat  konteks dimana mereka digunakan: wilayah aplikasi, sistem operasi, jaringan dan pilihan komunitas programmingnya.
  • Virtual machines dan Intrepreter. Bahasa pemrograman dianalis untuk selanjutnya diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat dipahami oleh mesin, apabila dijalankan oleh komputer (“real machine”) maka disebut proses compiling. Sedangkan apabila dijalankan oleh sebuah intrepreter (sebuah software yang menyimulasikan “virtual machine” dan menjalankannya dalam “real machine”) maka disebut sebagai proses intrepreting. Virtual machine, secara umum adalah model abstrak dari sebuah komputer yang diimplementasikan dalam software, tapi tidak di dalam hardware. Perancang bahasa harus memutuskan mana yang lebih sesuai untuk bahasa yang sedang dirancang, apakah menggunakan konsep virtual machines atau intrepreter , menurut tujuan dari pengembangan bahasa itu sendiri.
  • Standar. Memenuhi standar yang ditetapkan oleh ANSI (American National Standards Institute),atau ISO (International Standards Organization).
  • Legacy systems atau sistem pendahulu. Agar bahasa yang lama masih tetap bisa di-maintain, bahasa yang lebih baru harus tetap mempertahankan kompatibelitasnya dengan pendahulunya itu.
Selain mengatasi kendala-kendalan yang ada, untuk menciptakan bahasa pemrograman yang elegan, terdapat sejumlah kriteria yang harus dipenuhi oleh bahasa tersebut:
  • Simplicity and Clarity, program harus mudah ditulis dan dimengerti serta dipelajari oleh programmer pada umumnya.
  • Binding, memiliki batasan definisi dan waktu yang jelas, misalnya reserved words, ukuran memori suatu tipe data, run time, dsb.
  • Orthogonality, simbol atau reserved word memilki makna yang sama apapun konteks yang digunakan.
  • Realibility, program akan melakukan hal yang sama ketika memperoleh input data yang sama.
  • Applicability, bahasa tsb menyediakan dukungan yang tepat sesuai dengan domain aplikasi yang digunakan.
  • Abstraction, mendukung abstraksi data dan prosedural sehingga menjadi alat yang disukai dalam proses memprogram.
  • Implementasi yang efisien.

Sumber : http://humblediary.wordpress.com/2010/02/24/tugas-bahasa-pemrograman-i/